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《塞尔达传说:王国之泪》主创团队对谈:任天堂的开放世界新解 每日视点

刺猬公社     2023-05-15 09:14:18

透过这篇采访,我们或许也能看到任天堂开放世界设计的新思路,以及他们对塞尔达IP的新思考。


(资料图)

整理|秋秋

文章来源|游戏葡萄ID:youxiputao

5月12日,玩家期待已久的《塞尔达传说:王国之泪》(下称《王国之泪》)正式发售。

在游戏发售前一天,任天堂官方发布了《王国之泪》的开发人员访谈节目,其中他们聊到了《王国之泪》与前作异同、游戏核心要素、地图设计以及所谓的「塞尔达」味。

而透过这篇采访,我们或许也能看到任天堂开放世界设计的新思路,以及他们对塞尔达IP的新思考。

以下为任天堂香港官方网站访谈节目正文,部分内容有所调整:

变与不变

Q:请各位先简单自我介绍一下。

青沼:我是「塞尔达传说」系列的制作人青沼,最初在《时之笛》中负责设计地下城,后来则是在《塞尔达传说:黄昏公主》中负责执导与制作。

藤林:我是游戏总监藤林,继《御天之剑》和《旷野之息》后,担任本作《王国之泪》的总监,负责构成游戏的基础──想法的提案。

堂田:我是技术总监堂田,在本作中负责游戏整体技术方面的执导。

泷泽:我是美术总监泷泽,初次参与的塞尔达系列为《时之笛》,也曾在《塞尔达传说:风之杖》《塞尔达传说:黄昏公主》等游戏负责美术,并从《旷野之息》起持续负责统整游戏的视觉呈现。

若井:我是音效总监若井,《塞尔达传说:黄昏公主》初次担任作曲家,自《御天之剑》开始以音效总监身份参与开发。

Q:请青沼先生简单说明一下《塞尔达传说》系列?

青沼:《塞尔达传说》系列游戏的特征为动作与解谜。在游戏中,玩家可以化身为故事主角林克,在海拉鲁王国与试图取得神之力的加侬多夫等战斗,并拯救塞尔达公主的故事。本作《王国之泪》为2017年发售的《旷野之息》之正统续篇,游戏将再度以海拉鲁为舞台,继续前作通关后的故事。

Q:说到「塞尔达传说」系列,就不得不提起印象中视觉体验变化。但是《王国之泪》这次没有朝向「打造全新舞台、制作新作」的方向前进。

青沼:的确没有。因为在《旷野之息》结束后,我们在游戏地图等方面,看见了更多「想尝试的点子」,因此并没有改变「制作续篇」这个想法。

藤林:在清楚地图「哪里都有什么」的状态下,我们更能感觉到实现「崭新玩法」的可能性。所以在最一开始的企划上,我们就记下了「不改变地图」的重要方针。而且在传达的时候,大家的想法也都是一致的。

堂田:我在开发《Wii Sports Resort》时负责「乌富岛」的程序设计。记得当时宫本茂先生说过「想将舞台变成角色」这件事。即将一个场景置入不同游戏并在其加上各种玩法,使得「明明是同一地图,却会有新的发现」……这件事令我印象深刻,也有想象过本作会是实现此类内容的契机。

Q:也就是说,这次是刻意将作品制作成续作、并使用同个地图的?

堂田:是的。也因为如此,我们反过来在玩法上做出了相当有挑战性的变化。例如在《御天之剑》当中,玩家想从天空移动到大地上的时候,必须经过选择地图的步骤才行。

然而在本作当中,即使从空中往下跳,也可以无间断地直接降落到大地上。除此之外,还能使用飞天载具进行移动……因此即便地图跟前作一样,自由度仍旧提升了不少。

Q:有点像「开放式天空」一样。

藤林:对的,我在制作《御天之剑》的时候就很想实现这个玩法了……我觉得从空中往下跳,最后落进水里的体验相当不错。并且在本作中,玩家还可以活用空中的广阔视野,搜集地面上的各种信息。

Q:也就是利用特色增添了玩法的丰富性。

青沼:同时我们也考虑了门槛问题,即便是首次游玩的玩家也能轻易上手。

藤林:举例来说,这次新增了个游玩途中能随时查看的功能「人物图鉴」。即便不知道前作发生过什么事,也能快速理解人物的关系,前作玩家也能借回忆会心一笑。

Q:话说回来,世界跟前作一样的话,需要在画面与音效上作出差异吗?

泷泽:在同个世界中加入新要素,其实比从头做起还要困难……这次的世界虽然和前作相同,但我们仍希望玩家能拥有惊奇的体验。

我们在前作中采用了自认最棒的设计来构筑世界,但为了让玩家拥有惊奇的体验,我们这次得改变那些设计的方向,而且还「不能让这个世界毁掉」——明明上次绞尽了脑汁才把这个世界做到最完善的。

当然以开发成员的角度来说,制作全新的惊奇体验绝对是非常开心的事情,即便开发难度很高也是事实。

若井:关于BGM的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的「理所当然」,并以钢琴音色为核心的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。

SE(音效)的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真,而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。

手牵手

Q:接下来是跟前作「截然不同的东西」,比如仅看到林克我就觉得跟前作有很大不同了。

青沼:你是指右手吧,我们想呈现一种特征,让玩家一眼就能看出是本作的林克。还有不瞒你说,这只「手」……应该说「手牵手」这点是本作故事的核心要素。

Q:「手牵手」什么意思?

藤林:「塞尔达传说」这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏。本作想呈现出这些要素汇集在一起的感觉,所以将「手牵手」选为这次的主题。

举例来说,这次解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来。像是用手打开特殊的门,游戏系统方面也会用到手……这些场面都很具有代表性,乃至故事的部分都皆以「手」为重要关键字的方式展开。

堂田:《旷野之息》主要展现的是独自一人在广阔的世界中,活用自身肉体与力量独自冒险的故事;而本作的特征则是和各种角色携手、时不时得亲手制作道具才能前进的故事。

泷泽:我们在视觉演出上也展现出了「手牵手」的不少元素,只要我们看过至今公布的宣传PV,应该就能感受到这股氛围。

若井:BGM当中也有加入拍手音,来展现「手」的元素。

青沼:嗯,简单来说「手牵手」就是「连结」的意思。以故事来说,这次的内容也与海拉鲁王国的过去有关,里面将提及「封印战争」这个至今在海拉鲁仅以神话传承下来的巨型战役。

藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」。

青沼:的确是这样……我都没发现。说起来也挺神奇的,制作游戏的时候明明没意识到什么,但完工后居然能发现这么多事情都连结在一起。

Q:在固定的规范中创造新事物,这听起来还挺难的。

青沼:通过打破规范产生新玩法,我们称之为「破格」。当然,打破规范并不代表能够恣意妄为——正因为有规范当作基础,我们才能够安心地大胆尝试。

泷泽:不过反过来说,音效则是妥善地延续了前作的氛围,能感受到在同一个世界冒险的感觉。我们有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从前作中保留下来,当作这个作品的特征。

Q:开发过程中我有听到不少次「既视感」这个词。

青沼:对的,我们做的明明是不一样的东西,却会产生跟前作很相似的感觉。不过当我们继续开发下去,看到游戏全貌的时候就会发现,那些新加入的要素会让游戏出现巨大的转变——这种转变,把之前想要消除既视感而「刻意改变」的东西,变成了「理应如此」的东西。

Q:你们是如何理解「刻意改变」和「理应如此」这两方面的?

泷泽:开发初期的时候难免会感受到强烈的既视感,所以会把「尽可能改变印象」当成首要目标,不过开发到一定程度就会突然发现「改了反而会失去魅力」——因此到了后期,我们认清了「千篇一律」的伟大之处,即便有成员说「这个地方有既视感」,我们也回应「这里还是不改动为好」。

与天空相连

Q:虽然地图没有改变,但能去到天空,也意味着本作的地图相当广阔吧?

藤林:天空和洞窟都算是新增的,也有部分因各种原因,在前作中无法到达的地方,在本作中都尽可能完善了。

堂田:不瞒你说,前作《旷野之息》原本是用Wii U进行开发,所以开发规则比现在严苛许多。

也因为如此,开发中虽然提出了不少想做的事情,但最后都确定「不在前作中实现」——就比如这次主打的「飞上天空」。

因此,本作的起点就是搜集并实现这些没被采用的点子,但要是制作完全不同的地图,这些点子大概会跟前作一样无法实现——就这层面上来说,在同样地图上制作新内容是很有意义的事情。

泷泽:例如前作中的悬崖没有任何东西,只能攀爬,但本作的崖壁上有「洞窟」,玩家看到后应该会怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」

即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察世界的方式就会截然不同。以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化,相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。

Q:一个提示就会间接影响玩家的体验方式,这的确很符合塞尔达传说的风格……那天空的部分又是如何处理?

藤林:前作中即便有高墙与高处,我认为玩起来大致上仍偏向平面的感觉。所以这次才会想导入「纵轴」,也就是活用高度的玩法。

我们把「地面跟高空无缝相接并可自由移动」当作前提,设计出了更有立体感的地图。不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,我们也追加了全新的空中专用服装。

Q:天空中也飘浮着许多岛屿。

藤林:空岛不管是移动还是探索都很有趣,最开始我在验证各种玩法之时,会新增很多岛屿……结果某天我就被设计师骂了,说我岛屿放太多,天空看起来很脏。

堂田:我们从前作开始就有贯彻一个概念,就是所有场景都要无缝相接。所以像房子之类的也都是按照实际大小制作,进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。

但是,在无接缝的天空中追加实际大小的浮空岛屿之后,从地上仰望时会因为尺寸太小,导致它们看起来就像垃圾浮在空中一样……只能最后设计师帮忙把外观调整得很漂亮。

同时,音效部分也相当难处理,比如音效人员常常去逼问程序人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。因为BGM必须配合场景变化切换,因此必须制作一个触发器来决定从哪里切BGM……以前都没有想过「从哪里开始是天空?」这件事。

Q:话说回来,刚才虽然聊了很多天空的话题,但本作中应该也有地下城吧?

藤林:今天是首次提及地下城的信息。

这次的地下城有别于前作,将会以本作特有的样貌登场。比如会出现场景相连的地下城,以及从高空下落后直接进入地下城等要素,相信玩家能享受到前作中未曾经历过的体验。

堂田:同时,我们也配合区域环境制作出独特的地下城,玩家们应该能体会到各式各样的当地特色。

泷泽:那个「各式各样」做起来相当棘手。前作中的四「神兽」地下城在设计上有着某种程度的共通性,但本作则像以往的「塞尔达传说」那样,存在着每个区域特有的大型地下城——玩起来很有挑战性,但做起来也同样很有挑战性。

这很「塞尔达」

Q:前作的主题是「审视塞尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。

藤林:我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。但由于「地图」已经跟前作一致了,我们就自然而然想到改变、更新「主角的能力」。

Q:前段时间的PV确实演示了主角的能力,但这种更新是全面更新吗?

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了。尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的想法。

藤林:当时我只是想用前作的玩法、零件尝试做了交通工具。例如挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船;把石板组装成炮管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大炮,并装在车子上,组成战车之类的。

于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法」这个想法。也就是PV中「透过究极手打造载具」玩法的雏形。

Q:「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了。

堂田:材料与材料的组合方式,是设计者们费尽心思调整之处。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。

泷泽:游戏内可以组合种类的数量相当庞大。包括黏合材料的「究极手」、打造武器的「余料建造」……为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪。

青沼:看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面……刚开始我甚至有点吓到,「真的要让它看起来长这样吗」。

泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了,我有自信。

若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激。比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「塞尔达」给人的印象。

由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。

堂田:本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味。

青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂,很「塞尔达」,我很喜欢。

泷泽:不过青沼先生在实机体验视频中,倒是造出了一个有模有样的木筏。稍微讲究了一下造型之类的……我发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。

Q:可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。

堂田:功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,但几乎没有「魔力槽」的玩法,因此本作便加入了这个要素。

另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌装置」。我想,在青沼先生的实机体验视频中可以看到,使用「左纳乌装置」就能起风甚至移动物体。运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。

青沼:不过,虽然名为魔法,但外观却像干电池。

泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。

但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法。所以最后会发现说「这是魔法!」的东西其实是……嗯,电风扇。

使人一目了然的外观相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」。至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个……极具挑战性的难题。

青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得如何使用。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。再将其置入「塞尔达」的世界,并加上魔法……以这种形式融入作品,意外地非常合适。

「还能这样玩?」

Q:你们是否会担心如此大的自由度,会使得违背开发者意图的能力遭到滥用?

藤林:我不太担心那点。设计师会处理好系统的部分,这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」而进行实验的游戏,我们反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法。

藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……以前,游戏里有个地方堆了不能动的木箱,因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。

因此,如果游戏中有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,努力暗示大家 「这不能动喔」。

堂田:随着游玩时间增加,大脑处理资讯的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类,例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」,所以设计者也得仔细定义、分类玩家可用视觉判断的要素。

Q:前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家,你们有看过那些玩家们游玩的视频吗?

青沼:本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的反馈。

泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、视频上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些反馈特别能鼓舞工作人员,在此我们也感谢我们的玩家。

青沼:曾有人跟我说,能让「塞尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」,这个感觉比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。

在某方面,这算是「塞尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。

Q:最后一点,各位有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方吗?

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。

关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。

也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」,若各位也能尝试那种享受音效的方法。

泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等想法,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本远古、神祕的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛,期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。

还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长,享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。

藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。

还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作、甚至超越前作的品味。

青沼:我都忘记自己在测试时玩了几次,一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄捷径会更有趣的游戏」。

无论如何,在测试、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同,而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。

所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法,那就绝对别直冲往终点。

最后,我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过因此向大家保证——期待大家都能在更加辽阔的海拉鲁大地上体验各式各样的新发现。

内容来源:

https://www.nintendo.com.hk/interview/totk/index.html

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